創(chuàng)新工廠投資經理:如何選擇手游公司投資?

2013/12/10 12:22     

導讀:創(chuàng)新工廠投資經理陳悅天與大家分享了“什么樣的手游團隊會被投資商所青睞?”他從手游行業(yè)大環(huán)境談到很多手游團隊的一些細節(jié)問題。陳悅天的觀點是,對于他認可的方向,只要找到對的人,不需要產品上線就可以判斷是否投資,只要團隊嗅覺、戰(zhàn)斗力、執(zhí)行力到位;產品方向認可;產品思路深度足夠,就可以決定投資。

投資商的觀點、策略的變遷

其實第一輪的移動游戲投資在兩年多前就結束了,北京的PunchBox、MobArts藝動娛樂、艾格拉斯,成都的Tap4Fun,上海的iFree、Haypi、Triniti,杭州的DroidHen、非奇等等。當然還有很多,當時冒出來了很多的手游團隊,大部分是單機游戲少部分是網絡游戲;基本都是CP,只有PunchBox是自研代理發(fā)行運營都做的。投資商把這些公司逛了個遍,其中若干家在公司經營管理上比較強,CEO綜合素質較高的公司得到了投資。當時投資商的觀點是:游戲如同電影行業(yè),單款游戲賣座不能證明公司的核心競爭力可以持續(xù)。所以要么就是通過工廠式的批量生產復制可以做成持續(xù)的公司,要么就是通過單款賣座游戲圈住用戶然后轉做代理運營發(fā)行公司獲得持續(xù)競爭力(回過頭看PunchBox是做成功了)。當時還沒有很多手游CP廠商決定要嘗試自己收編、投資、孵化團隊,從去年下半年開始逐步有了。

第一批出現的移動游戲公司里面一線的公司基本現在都是月流水幾千萬了,就算當時出現的二線公司,那些投資商看不上眼的現在也都是千萬流水了。如果當時投資商們預料到是這樣的話,可以說當時每家公司都是值得投的,因為估值都不貴,回頭看現在較大的手游公司如藍港、頑石、PunchBox、Tap4fun、iFree等A輪融資的投資額都在200~300萬美元左右。

2012年的中國風險投資商普遍比較沉寂。因為:

①上市窗口在中美都沒有打開;

②2010年和2011年的移動互聯網投資太過瘋狂和泡沫,很多項目經過2年左右的發(fā)展都沒有見到清晰的商業(yè)模式;

③游戲公司的退出在各VC的歷史上一直是老大難問題,PE也給不高,二級市場在美國只能給到5倍左右的PE。各方作用導致2012年來自VC的投資本來就很少。

2012年,一些天使個人和天使基金倒是持續(xù)在關注手游領域,單筆100~200萬人民幣,有的給的投資額更少。還可以看見一些原來不在移動互聯網做投資的個人也時不時出一些錢支持一些團隊,這同當時一些端游頁游比較賺錢的階段有房產老板和煤老板入股公司的情況類似。

在考察項目上,有很多基金的合伙人甚至自己都不玩游戲(普遍高富帥,沒空玩游戲),所以很多傾向于問內測公測數據。這在2012年以前是比較通行的做法,由于對游戲本身體驗較少,玩法和系統研究得不夠深入,所以投資商只能去看市場驗證的結果。但是現在這個做法已經行不通了,因為渠道的內測數據一公布,好的項目瞎子都能看出來,這個時候由于①CP自己的收入可期,結果融資意愿降低;②就算需要錢也會是非常大的融資額貴的項目,已經不是最好的投資階段。

2013年開始情況就發(fā)生了劇烈的變化,大量的A股公司和資本開始涌入手游領域,不知道是因為什么樣的契機促使這種變化發(fā)生。我想有以下幾點:浙報收了邊鋒可能有一定的示范效應;另外可能由于經濟下行的影響,A股公司對于能直接產生盈利的業(yè)務很有興趣;同時媒體公司有大量IP(版權)資源,用來做游戲從而完成全產業(yè)鏈的整合也是非常有意義的事情;第四,經過一年的沉寂,風險投資商的手腳也開始寬裕了起來。由于手游賺錢不言而喻,退出可期,所以投資商們都安心了。

以上講的都是外部大環(huán)境的變化,接下來我們說說細節(jié),說說投資商關注手游團隊什么東西?

在一線大量走訪的過程中,根據中國互聯網和游戲的產業(yè)集聚情況,我將中國劃分為4個區(qū)域,北京、江浙滬(華東)、廣州深圳香港(華南)、成都重慶武漢西安(西南),4個地方的手游創(chuàng)業(yè)團隊各有不同。

北京的團隊由于接近渠道,所以市場的嗅覺比較靈敏,誰出了什么類型題材的產品,成績如何,北京的團隊都比較清楚;由于大量的風險投資商都集中于北京,所以北京的團隊融資能力也比較強。

華東有盛大和九城作為積累,但是由于人力的原因,團隊成本較高,同時各自為政的現象比較為重,業(yè)內缺少交流。

華南由于有頁游的積累,所以對于游戲創(chuàng)新、運營和渠道都比較熟悉,當地員工也非??炭?,大部分人都工作到晚上10點以后,所以戰(zhàn)斗力很強,后發(fā)先至。我個人比較看好華南在手游領域的發(fā)展。

西南的團隊一般產品生產速度較快成本較低(人力低),適合快速復制,但是策劃、運營和渠道不強,有看的見的較明顯的短板。

以這樣的競爭環(huán)境來判斷,我認為以后手游領域的成功者可能是:

① 對于游戲產品有非常深理解和思考的團隊,在市場產品同質化較為嚴重的情況下,創(chuàng)新的核心玩法和游戲系統是玩家最需要的。

② 有敏銳的市場感覺的CEO(產品、營銷、渠道、運營,這四個地方一旦有什么消息或者動向可以第一時間反應,迅速跟進)

③ 高效的執(zhí)行團隊,包括穩(wěn)定的技術架構、品質優(yōu)良的美術、渠道的良好關系、強運營團隊(3個月之內就能出產品的,因為市場3個月就變天了;后續(xù)迭代能力強)

題材、美術、主線、核心玩法、游戲系統、運營體系、渠道關系還有很多的等等……

以上這些都不能有明顯的短板

題材和美術風格的選擇是目標用戶群的基石;主線是關于玩家游戲目標感的,影響用戶的回跳;核心玩法是游戲產品可用性和易用性的體現;游戲系統對于可玩性、挑戰(zhàn)性、付費率都會造成很大的影響;運營體系和渠道關系決定過了產品可以推成什么樣子,好的產品在這里會體現100萬月流水還是1000萬月流水的差別,同時還會影響實際的最終到手的收入有多少??傊际侨币徊豢桑诋a品立項初期都要有較深入的思考和準備。

不能擠紅海市場,在已經有大量的同質化產品充斥的市場,核心玩法和游戲系統的創(chuàng)新尤為重要。游戲市場從歷史來看,第一款核心玩法或者游戲系統創(chuàng)新的游戲會大賣,第二款會賺些小錢,后面的連湯都喝不到。從產品立項上來看,核心玩法和游戲系統的創(chuàng)新仍然一直是老大難問題,也是在這個滿眼卡牌、MMORPG、COC的市場上玩家極其需要看到的。正因為難做,真正做到的CP廠商才能有大的收獲。

其實并非要完全一個新的產品,像創(chuàng)新工場的手游投資團隊會比較關心合成式創(chuàng)新。我們判斷結合單機和端游的一些核心玩法,配上網游的數值體系和游戲系統的游戲會受到未來市場的親睞。

結論

今年,我們游戲投資組4個人包括主管合伙人汪華,會花80%以上的時間在手游領域。綜合人和事這兩點來說,作為一直以來雪中送炭型的投資者(即對于我們認可的方向,只要找到對的人,不需要產品上線就可以判斷是否投資),對于一線優(yōu)秀的團隊和規(guī)劃中的產品,我們并不要求產品一定要上線,一定要內測數據。只要團隊嗅覺、戰(zhàn)斗力、執(zhí)行力到位;產品方向我們認可;產品思路深度足夠,我們就可以決定投資。(創(chuàng)業(yè)邦/李璐 整理)

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