全球手機游戲都在快速增長的同時,日本憑借先天優(yōu)勢,手機游戲市場呈現(xiàn)飛躍式的發(fā)展。且日本是游戲付費大國,這樣一塊肥豬肉想怕很多人都想嘗鮮,只是,日本本土游戲強勢的當下,要打進日本的游戲幾乎是鳳毛麟角。i黑馬向各位開發(fā)者推薦本文,一起探討了日本手游市場的現(xiàn)狀。
日本手游市場快速發(fā)展
日本手游公司Gumi的齊藤真介給出一組數(shù)據(jù),近年來日本的家庭游戲市場不斷下降,市場份額在2007年的時候有7000億日元,到2012年已經(jīng)降為4500億日元左右;網(wǎng)頁游戲市場也在經(jīng)過連年的上升之后逐漸達到飽和狀態(tài),并呈現(xiàn)出下降趨勢,2012年的市場為3361億日元左右。與之形成對比的是手機端游戲的快速發(fā)展,2014年預(yù)計市場約為5500億日元。目前日本智能手機的普及率只有38%,尚有較大的發(fā)展空間。
從日本市場的角度看,安卓用戶還是一個持續(xù)上升的趨勢,IOS的影響力也不能忽視。日本大的運營商都只提供安卓系統(tǒng)的設(shè)備,安卓用戶要占到50%以上,IOS占40%以下,剩下的是Winphone、黑莓這些。
目前,在日本受歡迎的手機游戲主要有,休閑、塔防、RPG 、ARPG,日本人氣游戲就是卡牌對戰(zhàn)類的游戲。
中日的風俗文化較接近,這為中國游戲進入日本提供了條件,三國、西游是兩國非常有人氣的題材,可以作為首次嘗試的突破口。
齊藤真介告訴記者,在收入方面,日本安卓和IOS市場的收入比例各占一半左右。以IOS為例,AppStore上排名第一的手游產(chǎn)品每天可以獲得的收入在1.5億到2億日元之間;2—3名的日收入在1800萬到4000萬之間;4—9名的開發(fā)者可獲得收入600到1500萬左右。
手游主力軍:學生、家庭主婦
日本手游市場一直是全球最活躍的市場之一。YeahMobi中國區(qū)商務(wù)總監(jiān)潘天雄告訴記者,日本玩手游的主力軍有兩種,一種是8至18歲的學生,他們的零花錢比較充足,會把零花錢放在游戲上面,30至45歲的家庭主婦,還有就是被稱為中產(chǎn)階級的人,也會把零散的時間放在手機游戲上,他們的可支配收入比較多。“日本人一直都有在游戲上付費的習慣,買一個正版碟都要花幾百元,而且很多玩家是從掌機轉(zhuǎn)到手機上,付費很自然的成為他們的行為習慣。”火元素COO王卓如此說。
AppAnnie報告也顯示,早在2012年10月日本就是GooglePlay最掙錢的區(qū)域市場,占整個GooglePlay收入的29%。人均支付(ARPU)已達50美元之多。
奇葩的日本市場
1. 進入日本市場條件嚴格,法務(wù)要相當有經(jīng)驗,基本上設(shè)計一個音樂或者美術(shù)都會涉及到侵權(quán)的問題。當?shù)氐陌鏅?quán)意識非常高。
2. 注重玩家的隱私保護。
3. 對美術(shù)的風格要求非常高,畫風基本不能接受中國的仙俠風格,當?shù)氐拿佬g(shù)設(shè)計師的地位非常高,使用日本畫師的原畫或卡圖 都先要得到他們的同意和建議,有時會掛上自己的名字。
4. 日本的游戲經(jīng)驗豐富,基本都形成自己的理念,所以他們運營的工作態(tài)度十分嚴謹,做事方式都會考慮的十分周密,基本給你擬定的策劃里面包含了應(yīng)該包含的所有的東西,策劃案會非常的詳細。
5. 對社交要求很嚴格,有的需要屏蔽游戲內(nèi)自帶的聊天使用平臺自身聊天系統(tǒng),有的則是需要屏蔽手機號碼、MSN等等.
6. 玩家偏向PVE系統(tǒng),團隊PK 相對好一些。
7. 推廣宣傳基本再日本是電視廣告最好,街頭和游戲販售店介紹的大型海報和招牌,效果比較好,游戲廳的推廣這兩年呈下坡的趨勢。
8. 碎片化的時間比中國要多。日本人在交通工具上的時間很長,聯(lián)網(wǎng)是分區(qū)域的,所以在系統(tǒng)上并沒有十分的豐富,都是弱聯(lián)網(wǎng)比較多,即時需要網(wǎng)的也是分步式而很少有要長時間需要保持持續(xù)在線的,更多時間你是在進行單機游戲。
9. 剛開始下載游戲的時候包是特別小的,但是實際玩起來就會有很多聯(lián)網(wǎng)下載,例如下載動畫,語音等。
10. 日本是一個比較封閉的市場。日本對別國文化的排外性也是不可否認的,在日本能夠成功的一般都是日本本土的游戲,海外的游戲也就只有一些韓國的游戲和少量的中國游戲,歐美的話僅有如COC,candy crush這種著名的游戲。
日本也會挖坑 模式相對單一
日本市場游戲挖坑付費也是比較多,基本是強化養(yǎng)成類的付費。
日本人喜歡養(yǎng)成類的系統(tǒng),基本玩法的幾大模塊就是,任務(wù),戰(zhàn)斗,扭蛋,強化。而設(shè)計的核心付費方式就是扭蛋,日本人設(shè)計了各種各樣的扭蛋方法,單抽,連抽,累進式抽卡、隱藏式抽卡等等各種抽都有,直到抽出玩家想要的為止,他們的那種氛圍就是這樣的,(基于從小游戲的概念和養(yǎng)成的習慣而言)
基于日本法律法規(guī)的要求,日本網(wǎng)游的支付是區(qū)別于其他海外市場的。日本人買充值卡充值,如果6個月時間內(nèi),卡里的錢沒用完是可以退的,所以實際上游戲中計算營收是只計算當月消費掉的。而且透支支付的情況幾乎是沒有的。在日本大家的觀念是對于300-400的游戲費用很正常。
日本現(xiàn)在還是安卓為主流的市場,單人的付費率非常的高,達到45%以上,而且絕大多數(shù)的用戶是固話費率,他們的流量是包月的,不需要因為流量而去操心,網(wǎng)絡(luò)覆蓋也非常好,的士上也有WIFI速度效果都很流產(chǎn)。
想進軍日本市場 準備事宜還不少
1.立項開始,就要對自己說,我一定要打入日本市場,這樣成功的可能性是最大的,因為日本是一個非常非常特別的市場,他的ARPU值可以到達50美金。
2.完全不能參考中國的經(jīng)驗。比如說數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)指標在日本是沒有參考性的。
3.你要做的,是先問自己的游戲美術(shù)風格,總體的感覺是不是貼近日本市場,還要做一些本土的翻譯。翻譯當然不只是語言,還有場景,道具等。
4.找懂日本市場推廣的人做運營。
5.配一個非常專業(yè)的客服,因為日本人的服務(wù)意識是非常強的。
懷舊IP獲中產(chǎn)青睞
日本有一種是內(nèi)容供應(yīng)商,比如說80,90年代的漫畫,動漫IP,這種為背景開發(fā)的游戲,在那個年代看過那些漫畫的人,現(xiàn)在都變成現(xiàn)在30至45歲的人,是現(xiàn)在的付費主力軍。“要不就以時興的漫畫風格的,要不就是當時的背景創(chuàng)作的,是一種懷舊的情節(jié),這是在日本非常接受的。”
社交類游戲是游戲的手段,通過病毒化傳播的形式讓人們進入到游戲里,是把游戲推廣出去,日本也很接受這樣的形式,尤其是第一個年齡段的(8至18歲的學生),他們非常接受社交類游戲的存在。
游戲廠商還會購買一些新漫畫,新電影的某一季的版權(quán)(都是大熱的),就是剛好它的一個漫畫上線,他的電影上線期間,游戲就推出是他們比較成熟的形式。
電視廣告 線下促銷的聯(lián)合推廣運營
在日本做推廣,線上線下都一定要做。
日本很有意思,他這個社交性很強。日本國內(nèi)比如DENA,GREE這種社交網(wǎng)站,本身就有平臺可以推游戲,GREE自身也有社交類的游戲。而國人相對熟悉的line(目前有1.1億用戶),比較差的游戲也能推起來(這你懂的)。不走line這種海量渠道,想導入用戶量,就得結(jié)合線下活動。
“他們的游戲主要還是做電視廣告和一些線下促銷活動,火元素游戲制作人吳哲對日本的線下活動研究的比較深,“特別是日本很多在街頭和地鐵搞的限量活動,排隊的人相當多,當然還要請知名的女優(yōu)去代言,吸引宅男。”
“除了在一些手機網(wǎng)站,wap網(wǎng)站,渠道宣傳,游戲廳、地鐵和公交站貼海報也是常見的形式。另外,他們的手機游戲是可以公開售賣的,在那些賣XBOX盤,掌機,光碟的商店,收營臺旁邊會放著一些小盒,里面有二維碼和游戲代碼券,你下載它就可以去花費手機游戲,兌換一些物品,整個這個盒子售賣價是比你在APP下載要低的。”
潘天雄表示,日本并不是一個渠道為王的市場。
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